ope體育滾球_ope體育滾球APP|ope體育什么時候上

業界老兵:認清4個問題,提高游戲講故事水準

【GameLook專稿,轉載請注明出處】

GameLook報道/游戲敘事是整個游戲開發過程中比較困難的環節,大多數開發者甚至不認為這是游戲開發的一部分這也讓它更加困難。Chris Bateman,是一名敘事作者,參與過50多款游戲的敘事設計,最近兩款游戲是《海島大亨6》和PSVR冒險游戲《The Persistence》。他在英國布萊頓2019年游戲會議的演講題目是《游戲敘事設計生存指南》,談到了故事和游戲如何很好交織在一起。

“電子游戲中從原創故事中獲得的最大收益我們很難說清,繼續向前需要在傳統寫作和游戲之間開展對話,傳統寫作和游戲設計的交叉點就是游戲敘事設計。”Bateman說道,傳統的寫作包括人物,情節,主題,后者在電子游戲中經常被忽略掉。在談到游戲敘事設計的時候,Bateman提出他認為開發者都應該自我發問的四個問題。

Chris Bateman

Q1:游戲故事系統和其他游戲系統如何配合?

“我不認為故事是游戲硬幣的另外一面,我認為故事和其他游戲系統應該互相搭配。”他以《塞爾達 曠野之息》為例:在曠野之息中我們可以將整體故事看作是:林克,一個失敗的英雄重塑了自己最終打敗加農,或者是塞爾達,她最終能夠掌控她的力量,在林克的幫助下打敗加農。

“問題在于電子游戲的核心(玩家)可能不按套路出牌會把事情搞砸,因為玩家并不總會和你的故事相互配合,對于大部分玩家而言,《曠野之息》的故事和以上兩條主線是他們整個游戲旅途中的細節,他們對同款游戲有自己的想法。” Bateman說道。

這是開放世界游戲普遍存在的問題,開發者在講述這部分故事大多遵循GTA3的模板:玩家沿著路徑點到達下一個區域講述新的故事最終他們能夠看到全部的地圖。“玩家可以在故事所在區域做他們想做的任何事情,但是要達到下一個區域,你需要根據故事情節發展,沿著固定的路徑點去解鎖地圖觸發新的故事劇情。” Bateman說道。

曠野之息則不適合這種模式,游戲的強制路徑關卡要求是解鎖四個神殿,然后就可以和加農展開決戰,這是繼《輻射》之后又一款開放式的敘事結構,讓充滿自信的玩家可以直接去面對最終Boss。

這也是說游戲有多種敘事要素可以自由組合,塞爾達的倒敘手法,我們可以以不同順序傳遞給玩家或者是給玩家權限可以讓他們完全錯過。

“敘事性設計是結構性設計,電子游戲和故事都是結構性設計,挑戰在于將故事結構和游戲結構兩者結合,開放世界不同地方風格不一,在你故事中發生的事情都需要把他們放在對應的地點,因為玩家會前往那里。”Bateman說道。

Q2:面具和角色之間的關系?

電子游戲中人物角色既是故事的組成部分同時還是玩家進入游戲世界的載體,但是通過故事塑造的形象,玩家不一定會按照人物應該采取的行動進行游玩,故事角色和人物之間還是存在一定的張力控制。大多數游戲中的解決方案是讓玩家和開發者輪流扮演角色,開發者對游戲場景存在絕對控制權,這是很好的推進故事情節的辦法,我們給與玩家一些假象,在游戲重要時刻給與玩家選擇,但是最終故事的結局還是由開發者來控制,玩家對此還是買賬的,他們游玩角色,觀看過場動畫,然后深入了解劇情同時進行選擇。“

第二種商業模式就是,游戲角色和玩家的希望制作惡作劇的傾向是一致的,GTA的主角就是典型的例子,這些角色在執行任務的時候橫沖直撞顯然是不合常理,這種模式可以很好傳遞故事情節,但對于角色深度刻畫就不適合了。

Bateman認為游戲的藝術性在于存在多種不同的模式,他舉例所有人都去參與狂歡,而玩家只是一個見證者,玩家可以邀請玩家扮演特定的或者是確定的角色比如莎木。

Q3:玩家會通過哪些故事情節來講述角色的故事?

電子游戲的情節不僅僅只是玩家到達下一個目的地或者是過場動畫,還需要玩家怎么到達那里,在過程中會發生哪些趣事,或者玩家在整個故事劇情中會出現的有趣的事情。

Bateman以《塞爾達傳說 時之笛》作為例子,游戲里面的武器在一些特定場景有特殊的作用,可以幫助玩家導航,對于其他重要的角色例如塞爾達和加農都有重要的作用。

“塞爾達有一整套的開發工具套件,制作成本很高,這套工具很難去復制因為本身這種風格的游戲制作成本就很高,任天堂公司需要不斷去調整這些工具套件,因此塞爾達游戲制作周期都比較長,這對玩家來講是一件很好的事情。”而與之對立的是《古墓麗影》,這款游戲的工具套件更加簡單,主要依靠玩家對于所處環境的評估,然后攀爬,規避陷阱,然后殺死哪些試圖對勞拉造成威脅的動物。

“從敘述的角度而言,這款游戲并不算十分復雜,玩家一次次嘗試然后克服困難,死亡以后再次嘗試,躲避陷阱,讓勞拉存活下去。”Bateman說道。

這種模式在刺客信條中進行了一些變動,育碧給與玩家一些信號如果玩家在屋頂看見了白鴿子那么基本告訴玩家可以從這里跳下去,不管高度是多少,下面會有干草堆來接住你。“這種敘述盡管會有一些常識性錯誤,但是還是值得稱贊的,它縮小了范圍讓玩家能夠在這個特定區域能夠獲得更大的權限。

“這些工具可以讓玩家在游戲世界獲得更多的力量,他們可以自行穿梭在游戲世界,開發者可以選擇哪些工具給到玩家,或者給他們一些組合,讓玩家自己來決定使用在特定環境下使用哪些工具,就像在《刺客信條》中那樣,不同的環境下使用不同的工具結果完全不同。”Bateman說道。

?Q4:在游戲整體結構中故事的情節和主題如何出現?

“你設計游戲結構的方式就是在為游戲故事情節鋪路,通過故事中的各個元素來表達游戲主題,游戲是一種藝術形式,我們應該將其中的各個要素推向極致,同時游戲敘述和主題和游戲機制相互配合。“Bateman說道這當然很難實現,有一種方法可以去實現,就是考慮游戲循環玩法,即玩家一遍又一遍做的事情,當然這取決于故事框架。

在一款相對古老的游戲《Ghosts and Goblins》(1989),這款游戲采取線性敘事,玩家在關卡的不同位置會停下來,此時可以講述故事情節,但是這種平鋪直敘的手法很難去圍繞它敘述一個有趣的主題。

《Metroidvania 銀河城》這類游戲讓玩家在全新的世界里探索,同時游戲關卡承載敘事,解謎和隱藏要素,當然還包括戰斗部分,這類游戲有檢查點,同時允許玩家進入某些區域這些都為主題服務。回到開放世界,Bateman認為一直存在兩種風格,一種是80年代的游戲比如《Elite》玩家可以去地圖的任何地方,這樣難以敘述好的故事情節,你可以推進故事然后探索地圖就結束了,這類游戲天生就給與了玩家很高的自由度,但是游戲主題能否很好的突出就難以蓋棺定論了。

“我們現在不按那種方式來制作游戲,但是如果可以自由探索,沒有故事情節來對玩家產生羈絆,那么對于展示藝術,和創新性的主題來講還真的是存在機會的。“開放世界游戲存在路徑點,如果你不推進劇情,那么就可以一直探索這個區域,體驗80年代的風格。”

但是這樣很難去傳遞游戲主題因為設置了路徑點這也意味著玩家在這一區域的活動是重復性的。“開放世界的核心玩法和劇情敘事類很難調和到一起,但我歡迎你們證明我是錯的”Bateman說道。

Bateman目前正在開發一款名為《絲綢之路》的開放世界游戲,游戲采用了上世紀80年代的風格。從三國時代的中國到古代羅馬帝國絲綢之路的冒險旅途。他希望通過這款游戲使用同一派系的角色來傳遞主題。

本文為GameLook原創文章,如若轉載,請注明出處:http://www.780045.buzz/2019/07/366043

關注微信
连双码是什么意思