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網易游戲學院:二次元角色設計與包裝技巧詳解

導讀:上期,圍繞《非人學園》的概念與玩法設計,《非人學園》策劃神奇老王為大家分享了如何制作一款無厘頭、特征化的二次元游戲,本次,我們繼續探究,二次元游戲的形象設計和包裝設計的方法和技巧。

本次分享分兩期推送,此為第二期。

第一期傳送門:網易游戲學院:二次元游戲設計指南

一、《非人學園》形象設計方法

二次元游戲的最大特點在于人設與世界觀,《非人學院》人設刻畫的五個步驟為:

標簽提取

特征強化

收集參考

剪影嘗試

融入世界

上期,我們已分析過如何做標簽提取,接下來,將繼續介紹其余四個步驟。

特征強化

我們可以通過數學排列組合的方式來進行角色特征塑造,也可以通過語文的修辭方式來強化標簽特征。我們會使用常見的“夸張”、“對比”、“引用”三種修辭手法。

以《非人學園》的角色為例來解釋如何利用“夸張”的手法進行特征強化。

《非人學園》中的雷震子,會放電,我們聯想到的標簽是“雷人”,引申出一個現實生活中的“中二少年”。

“獅妹”,是一頭獅子,我們聯想到“河東獅吼”,引申出這是一名愛八卦的妹子。

“常樂”,給西天取經的師徒五人安排了九九八十一難,標簽是“愛發難”,引申出了整蠱專家的人設。

我們從無厘頭的游戲標簽出發,將每一個角色無厘頭、搞笑的點進行夸張化的引申,強化了每一個角色本身的特征。

除了夸張的引申方式,還可以采用“對比”的手法。例如與固有形象的對比,千里眼強勢的是眼睛,但是我們為千里眼的角色做了一把狙擊槍。玉兔本是一名溫柔可人的妹子,我們把TA做成了“兄貴”。

這是一種與傳統認知上的反差,這樣的反差能讓用戶迅速跳脫出固有印象的束縛,產生特別新鮮立體的角色認知。

第二種“對比”是自身特征的反差。如游戲中的“太白”,是一個風度翩翩的高富帥,但是他經常把事情搞砸。還有販賣軍火的牛魔王老大,氣場十足,但是患有“妻管嚴”。小鹿是一名快遞員,但是卻經常迷路。

以斯坦李設計的漫威人物來看,他所塑造的角色都有缺點,本身強悍但總有一塊軟肋或短板,這些對比就是我們所說的“反差萌”。

最后一種對比反差是與搭檔形象之間的反差,這是非常常見的設計方式。兩個形象的對比塑造,能豐滿原先單一人物的形象厚度,常常運用在原先單一形象特色不夠凸顯的情況之下。

對比的手法是為了給人產生一種落差感,讓用戶驚呼“本應該這樣”,“卻沒有這樣”,不僅能調動用戶的興趣,還能加強《非人學園》無厘頭的標簽特征。

除了夸張、對比兩種手法,還有一種很好用的方法是引用。例如非人中的鐘馗,引用了《口袋妖怪》中收集小精靈的概念,鐘馗收集的是鬼魂。

我們還可以用“玩梗”、“搞怪”、“致敬”等等的方式來塑造人物。通過這個方式塑造的角色容易引起用戶的共鳴,因為用戶熟悉這樣的梗、這樣的概念,能從中找到很多樂趣。

收集參考與“剪影嘗試”

接下來還有二步要走。

首先是“收集參考”與“剪影嘗試”,這是每一位游戲美術都會經歷的一步,需要在平時生活中有大量的積累和參考,才能腦洞和設計出豐富的人物形象,當標簽與參考圖都具備以后,就需要嘗試制作形象剪影。

可以說,令人印象深刻的角色都具有特別的剪影,當形象剪影形成之后,才能對人物細節和展現形態進一步打磨,逐漸形成我們所塑造的形象。

融入世界

下一步是“融入世界”。我們一直堅持一個理念,“角色設計必須服務于游戲”。因此,一個標簽再突出的角色,如果TA無法符合游戲美術畫風,無法融入到世界觀里,那么TA注定無法呈現到游戲當中。

對于《非人學園》來說,會對每個角色制定非常龐大的人物關系網,當人物關系彼此復雜了之后,一個角色可以通過其他角色的襯托來豐富自己的形象。同時,當游戲設計者構建了足夠龐大的人物關系網,并添加一些游戲的細節,就能包容更多的人物角色。

二、《非人學園》包裝設計方法

《非人學園》通過標簽強化進行人物刻畫,將人物設計都賦予了“無厘頭”的特色。但是游戲還需要進行圖像化的包裝,才能使這些獨特的角色與游戲產品融合一體。

包裝可以解釋為游戲的情感設計,也可以解釋為游戲的氛圍設計。它是基于功能性、有用性與易用性之上的,愉悅性的設計,它不是必須的。

《非人學園》的情感化設計,可以總結為兩點,沉浸氛圍與情感引導。首先能提供沉浸式的體驗,保持產品整體慣一的風格調性;同時還能在產品層面避免人設崩離。我們會通過三個步驟來實現這情感化設計:

激發情緒

控制情緒

引起認同

激發情緒

簡單來說,就是在滿足了功能的前提之下,尋找一個與世界觀相符的形式來包裝。比如《非人學園》的公告,做成學校的黑板形式。游戲的禮包,通過活潑的角色來贈送。游戲的活動公告,參考了校園海報和手冊。還有應援團、飯卡等。通過這些細節來增加游戲的溫度,激發玩家的情緒。

控制情緒

“激發情緒”是在用戶原本沒有產生情緒的情況下提供沉浸化體驗,而“控制情緒”是在用戶產生負面情緒的情況下來進行管理和控制。例如Chrome經典的情緒控制案例,在用戶無法連接網絡的時候,會給用戶提供一個小游戲,試圖通過這個小游戲來安撫和抑制用戶難過的情緒。

放在《非人學園》來說,有玩家掛機的情形最容易產生負面情緒,我們通過設置錘子打擊以及舉報認錯蹲墻角的設計來削弱用戶情緒。

引發認同

除此之外,“引發認同”也是我們常用的游戲情感化設計手段。情感化設計是基于用戶愉悅性的包裝手段,因此我們需要在游戲的各個層面來取得用戶的認同,來增強愉悅體驗。

例如《非人學園》可以自我舉報,來娛樂用戶的自我認同。給玩家發布的信件,加了一層編碼,進行二次加密,需要兩次解密才能知道信函內容,讓用戶感受到游戲很“皮”、很無厘頭。這些小把戲可有可無,但是有了之后,能增加用戶精神層面的愉悅感。

三、總結

對于《非人學園》的人物形象設計,總結起來是“一個核心,兩個關鍵”。

核心是提取帶梗的標簽,關鍵是提取外在與內在兩個標簽。同時“找好參考”很重要,來發散我們的設計靈感。

同時“角色不可脫離游戲”,造一個龐大的關系網,讓每一個角色的存在都有依據。

《非人學園》的包裝設計,簡單來說就是基于提升用戶愉悅感的目的,進行游戲情感化設計,總結起來有三步:激發情緒、控制情緒、引起認同。

最后,對于制作二次元風格游戲的設計者,推薦書籍《設計心理學》、《卡通角色設計》。平時可以多玩、多看、多思考。

本文來自網易游戲學院,本文觀點不代表GameLook立場,轉載請聯系原作者。

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